Воздействие элементов анимации на игровое кино

Материалы » Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий » Воздействие элементов анимации на игровое кино

Страница 2

"Научная фантастика, детально изображая будущее, остается выразителем политического бессознательного своего времени. Трудно найти лучшую иллюстрацию для этой формулы, чем кинематограф Джорджа Лукаса. Лукас всегда выкраивал "Звездные войны" из готовых штампов и матриц современной политической реальности и в конечном счете заставлял зрителей узнавать за обличьями действующих лиц представителей конкретных политических сил, приучал трактовать политические коллизии через призму собственных кинематографических мифологем. Конец холодной войны доказал, что Джедаи не напрасно тратили силы. Сегодня нет смысла снимать про Империю Зла, её уже нет на карте. Мир изменился, и у Республики появились другие враги. Этих врагов и пытается вычислить Лукас в "Атаке клонов".

Многие режиссеры стремятся создать неопределённую границу между правдой и фантазией. Когда мы видим сон, мы думаем, что это правда, и только тогда узнаем, что не видели правду, когда просыпаемся. Это очень важно, потому что мы обычно не знаем, спим мы или нет.

Если мы обсуждаем фильмы, в которых элементы анимации играют большую роль в создании идеологического действия, мы должны узнать, как они вообще помогают фильмам сильнее влиять на зрителей. Эти элементы используется, когда мы хотим сделать или показать то, чего обычными съёмками невозможно добиться.

И когда объединяются элементы анимации с элементами игрового кино, у режиссера есть возможность использовать все ресурсы, которые заключены в этих видах кинематографа. Когда синтезируется анимация и игровое кино, фильм легче дойдет до зрителя, поскольку то, что в игровом кино невозможно снять, можно создать в анимационном мире. С другой стороны, анимация, когда работает вместе с игровым кино, выглядит убедительнее. Это уже не игровое кино и не мультипликация, здесь нет ограничений, которые существовали и в игровом кино и в мультипликации. Специалисты, которые работают в таком виде кино, уже не аниматоры и не кинематографисты. И процессы, которые были в работе с элементами игрового кино и анимации, всё поменяли. Например, в создании игровых картин, когда съемка заканчивалась, работа в съемочной группе заканчивалась, действие продолжалось в лаборатории и монтажном отделе. Но с использованием анимации в игровом кино (старыми классическими методами или с использованием компьютерных возможностей), когда дело съемочной группы заканчивается, начинается дело других специалистов (или, можно сказать, начинается дело другой съемочной группы), которая дополняет эти ленты элементами анимации.

Много лет назад Эйзенштейн, изучив язык японских иероглифов, развил теорию кинематографии. Он обратил внимание на то, что иероглиф, обозначающий слово "плач", состоит из двух элементов - "глаз" и "вода"; иероглиф "печаль" состоит из элементов "сердце" и "кинжал", а "песня" - из элементов "рот" и "птица".

Эйзенштейн из этого сделал вывод, что если поставить рядом друг с другом различные графические элементы, возникнет новое понятие.

Эйзенштейн в фильме "Броненосец Потемкин", в конце эпизода "лестница", использовал анимационные элементы (может быть, он сам об этом не думал) насколько в те времена это было возможно. Эти элементы помогли ему создать великолепный план, который действует сильно на зрителей и не разрешает им смотреть на этот план индифферентно. Мы все вспоминаем, когда Эйзенштейн в трех разных кадрах демонстрировал, как спящий лев поднимается и рычит (символ революции). Он снимал три разных кадра скульптуры льва. Первая картина показывает льва, который спит, во второй картине - лев привстает, и в последней картине - стоящий лев.

Страницы: 1 2 3 4

Другие публикации:


Новое на сайте

Наскальные рисунки


Обращение к первичным формам искусства вполне понятно в наше время. Интерес к далекому прошлому тем сильнее, чем больше желание заглянуть в будущее и понять настоящее.

Разделы