Компьютерная анимация и компьютерная графика

Материалы » Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий » Компьютерная анимация и компьютерная графика

С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: "Анимация - значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражать ей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо"1.

Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие "элементы анимации в игровом кино", поскольку значение анимации на самом деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров, создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые планы, существующие, например, в фильмах "Парк Юркого периода" или "Джуманджи"? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах. Можно ли сказать, что "компьютерная графика" создает эти элементы? Но тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной графикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются "компьютерная графика". Также на нем можно показывать графики, схемы и т.п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.

Норман Мак Ларен, известный мультипликатор, работающий в Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: "Анимация - это рисующее движение, а не рисунки, которые движутся".

Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что "движение" создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор диссертации говорит "элементы анимации в игровом кино", то он для начала уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным методом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации: "Анимация - это покадровая запись.".

И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем, почему Эйзенштейн говорил, что "лучшая форма кино - это мультипликация, потому что мы имеем над нею полную власть". И если кинорежиссер внимательно использует эти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможно показать в полностью постановочном фильме.

Другие публикации:

Поль Деларош и закат карьеры Наполеона
И последний в списке художников, рассмотренных в данной работе, но не последний по значению, знаменитый французский художник Поль Деларош. Рамки курсовой работы ограниченны только французскими художниками, работающими при жизни Наполеона, ...

Глазами социолога
Больше половины неформалов имеют возраст до 17 лет. Ещё более трети – до 20 лет. Есть направления, целиком состоящие из подростков (те же брейкеры, например). Почему, ради чего они стали неформалами? Четверть неформалов заявляла: потому ...

Метафоричность
Художественный образ - это иносказательная, метафорическая мысль, раскрывающая одно явление через другое. В древнеиндийском искусстве образная мысль имела три основных элемента: поэтическую фигуру, смысл, настроение. Эти элементы образной ...


Новое на сайте

Наскальные рисунки


Обращение к первичным формам искусства вполне понятно в наше время. Интерес к далекому прошлому тем сильнее, чем больше желание заглянуть в будущее и понять настоящее.

Разделы